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育碧的动作游戏「让人头疼的问题」

时间:2023-04-09 09:57:01来源:搜狐

今天带来育碧的动作游戏「让人头疼的问题」,关于育碧的动作游戏「让人头疼的问题」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

上周育碧推出了模拟城市建造游戏《纪元1800》,各路媒体报道主播直播,直冲Steam销量周榜高位等等强劲势头让玩家们多少都对这款游戏有了一些关注。但相信大多数玩家对这款也许不算市场主流的城市营造 经济管理游戏可能了解不深,游戏究竟怎么玩,小杉果这就给大家介绍一下。



>祖传引擎发威,这游戏是《刺客信条》建筑学模拟器

说到《纪元1800》,不提玩法如何,单是游戏的精致画面,育碧的制作水平就超过了一众中小型厂商。游戏中的建筑造型精致,即便是游戏开局就能解锁的基础建筑也能做到活灵活现,市场周边叫卖的商贩,酒吧门口演奏的乐队等等细节让城市生活显得无比鲜活。



游戏在其他建筑造型上也下了一番功夫,鼠标轻松拉下就能完成如农夫住宅之类的成排建筑,且每个建筑的造型都不相同。在玩家通过一番奋斗,发展出一座超大规模城市后,鳞次栉比的街道上成排整齐码放,却又找不到两处相同的建筑,市区外成片连接的农田,甚至是连绵不绝的工厂中排放着废气的高耸烟囱都让人感觉到工业时代一切都在发展的蓬勃生机。



多样复杂的建筑很容易让人想起育碧的另一款作品《刺客信条》,游戏中工业革命时代的旧世界岛屿和尚处在种植园经济时期的中美种植园分别对应着《刺客信条:枭雄》和《刺客信条:黑旗》两作,想要亲手搭建一个可以让刺客们上下攀爬的城市的玩家在《纪元1800》中应该能找到一些出乎游戏设计师意料的乐趣。



>数值成长,永远是这么简单的快乐

相比同类游戏更为出色的画面水平应该是《纪元1800》的亮点,但缺乏城市建造乐趣绝对是不能让玩家买账的。好在游戏独特的时代选择与经历过数代作品考验的经济系统,让精于此类的玩家也能找到新乐趣。

顾名思义,《纪元1800》以1800年为时代背景,这一年代英国人在旧大陆快乐地进行着工业革命,迎来了一波生产力的大幅增长,而美洲作为一片新世界则有着大片未被踏足的神秘之地,埋藏着数不胜数的宝藏。游戏选定了这一时代,让玩家体验在新旧世界间来回奔波,同时目睹两套经济系统茁壮成长的满足。



说到经济系统,本作确实做出了一套自己的特色。游戏中玩家扮演的不是市长或独裁者之类的行政长官,而是一个买下小岛,准备从这里大赚一笔的资本家。作为一名合格的资本家,一定要明白养肥再吃的深刻道理,所以《纪元1800》中的大多数时间,玩家必须先要满足岛上居民的需求,再让他们为买下自己生产的各类消费品或是为各项娱乐项目买单。



以游戏中的初级人口农夫为例,这些老实人只需要居住区域内有市场,以及鱼类食品和连裤工作装供应就能达到基本需求,充足供应的烈酒和酒吧设施即可满足他们的奢侈需求并为你带来不菲收入,而进阶的人口等级工人则额外需要香肠、肥皂、学校、教堂、啤酒等高阶消费品或设施才能对生活满意并乖乖掏钱。



在游戏初期,玩家可以很轻松地满足岛民需求,看着满意度趋于饱和,收入数字直线上涨,岛屿建设蒸蒸日上,就算不曾玩过城市建造游戏的玩家应该也能享受其中。

然而,玩家必须认清,这一满足感可能仅仅限于游戏的早期阶段,随着游戏进程,《纪元1800》的复杂度将会给玩家的大脑带来庞大的负荷。

>复杂度高得可怕,大脑好像要爆炸

当度过平稳发展的前期后,《纪元1800》的复杂度迅速升高到令人咋舌。

在玩家通过一系列建设工程,将时代进程推进到第三阶段,在岛内产生出工匠这一新的阶级时,游戏过程复杂度将立刻跃升一个台阶,因为玩家将不得不把行动区域从自己的岛屿扩展到新的疆域——新世界。



所谓新世界就是殖民者们积极开拓的美洲大陆,在这片新大陆上,玩家必须重新建立根据地,进行新的拓殖生涯,从头开始经营一座岛屿,产出新世界独有的资源,运回旧世界供高级人口——工匠享用。

一旦新世界的建设开始后,玩家就必须学会在这款即时制不能暂停操作的游戏中进行双线发展了。新旧世界各自有着自己独有的资源,只有依靠玩家建造的船只才能互通有无,满足两边岛屿居民的需求,工作量可以说十分庞大。



如果你觉得双线操作还能应付,当你逐渐发现自己的岛屿有着资源产出限制,不得不去新的岛屿上建立更多据点,生产资源还要通过贸易系统相互传递,保证每个小岛上的居民都安居乐业时,硬核的模拟经营玩家脸上的笑意逐渐灿烂,而普通玩家则渐渐发现脑力已经不太够用了。

当然,不要忘记游戏还有更高等级的人口工程师和投资人等待解锁,他们繁琐的基本/奢侈需求和一并解锁的石油与电力系统绝对会让不曾在系列前作中完成一番宏伟建设的玩家头大。



>经济建设初见成效?AI对手来捣乱了

《纪元1800》的经济管理系统已经能让90%的玩家无暇他顾,游戏竟然还引入了与AI的对抗系统简直可以说是丧心病狂了。

《纪元1800》一开始给人留下的印象可能是一款《城市:天际线》或《海岛大亨》式的城市建造游戏,但其实本作倒更像是极度强调城市建设与经济系统的《文明》。



游戏中有着AI对手的存在,他们会抢在玩家之前占领岛屿,不时对玩家评头论足,甚至公然开战对玩家行动进行阻挠。就算玩家能游刃有余地控制好与几个AI间的关系,也会有海盗不断出现进行骚扰,破坏玩家好不容易建立起的岛屿间贸易网。面对随时可能出现在航路上的敌人,玩家必须在处理经济问题的同时分出一部分精力,要么与他们商议和谈,要么用坚船利炮揍到他们服气。



如果玩家逐渐建立起了一支强大的舰队,自然可以通过武力掠夺他人的岛屿或是干脆直接占领。不过相信大多数处理自己岛内业务都忙不过来的玩家应该无暇管理新岛,这时候不妨考虑通过入股的方式直接从对手岛屿中获取收入,基本可以实现稳赚不亏。



除了对手之外,游戏中另一个可能来找麻烦的角色是报纸的编辑。他们会对一段时间内玩家控制区域的情况作出报道,各种负面新闻会降低居民幸福度,增加反抗情绪,造成各种负面效果。

但如果玩家动用影响力对报纸内容进行修改,就能扭转舆论。诸如现实社会中就屡见不鲜的鼓吹消费主义的报道,更是可以直接刺激居民消费,拉动经济收入,仿佛让我们也洞察到了一丝资本主义异化的真相。



>游戏过程过于痛苦,但更让人忍不住

可以说《纪元1800》带给玩家的是无尽的痛苦——

人口需求无法满足,出现人口负增长了,痛苦;

工匠需求的资源在新世界需要造船过去开拓,痛苦;

新世界的劳工需要咖啡,而这座岛上竟然无法生产需要殖民新岛屿,痛苦;

一条生产链的资源分布在两个岛上,需要设置贸易路线将他们集合并分配产量,痛苦;

经济建设初见成效,敌人却突然跳出来捣乱,击沉舰船破坏了贸易路线,痛苦;

终于培养出了工程师,开始了油电能源时代,却因为发展过猛经济崩溃,太痛苦了!



《纪元1800》中的这些难题可以说是痛不欲生,暴躁玩家的鼠标可能已经无数次飞向了屏幕。但正因如此,当费尽心力将它们一一解决之后,才有了更强烈的满足感。为了应付接踵而至扑到面前,几乎不给人喘息机会的一个个难题,玩家会被逼到大脑全速运转,挨个处理这些棘手的麻烦,一不小心就会从黑夜鏖战到天明。

其实这样无穷无尽的受苦体验就像在《只狼》中观看100次“犹豫就会败北”一样。《纪元1800》中玩家也会像学习敌人招数一样学着解决数不清的困难,当最终发现岛屿已经在不知不觉中有模有样,自己俨然成为独霸一方水土的商业巨子之后,巨大的付出全部转化成了极大的成就感,这也是游戏给予玩家的回报。



《纪元1800》正式发售后已从Steam下架,目前国内玩家仅能从Uplay或杉果商城购买。游戏在杉果商城有9折优惠,想要在这款游戏中体验不一样的自虐乐趣的玩家不妨点击文末“了解更多”按钮去看看。


“所以这篇文章就叫‘《纪元1800》:模拟经营游戏中的《只狼》’怎么样?”

“别了别了,会被网友喷死的,我们不做标题党起个正常标题吧。”

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